伤害,次要增加少许精力值;
洞察,主要增加危险感应能力,次要增加物品使用成功率;
医疗,主要增加医疗技能效果,次要增加体力值;
精准,主要增加视觉捕捉能力,次要增加远程伤害。
属性值是根据玩家在现实社会中的体质特征而自动分配的。
举几个例子,比如李诺的医疗是--,这就是说明李诺在现实中被疾病缠身且无药可救。
再比如,如果泰森来到这里,那他的力量和反应最起码从8到10起步,如果换成牛顿来此,那他的洞察值就不敢估量了。
不过初始属性的分配模式会带来另一个问题,有些玩家初始数值会很低。
也就是所谓的输在起跑线。
系统为了消除这种情况便加强了装备和技能的作用。
比如李诺,这厮的属性值就是一废物,随便上个成年人几下就能呼死他。
但通过【红泪石戒指】与【庄臣的铁棍】双重加成后,情况就变成了,只要是个人,李诺都能一棍子抡死。
每项属性在等级提升后都会得到平均加强,但稍有区别的是,最少增加1点,最多增加3点。
增加的数值多寡不是随机的,而是看玩家在升级这一过程中,所用到的方式偏向哪种属性值越多,那升级的点数也就越多。
譬如从始至终都是端着大炮轰人,那升级时增加的“精准”与‘力量’两项最起码在2点以上,剩余的属性值恐怕只能增长1点。
不过有些玩家比较有个性,我就想做个近战法师!我就想当个野蛮人狙击手!
这种情况也是可以满足的,满足条件就是得到特点值。
特点值的效果就是增长单项属性值。
结算方式是在任务完成后统一结算,然后由玩家自行分配。
具体怎么获得,这要看完成任务的表现了。
获取特点值,最有效率的还是取决于玩家用何种手段完成任务。
好比如在现实中你要想积累实战经验,是选择捏死一百只蚂蚁,还是给同桌来个过肩摔,答案很明显吧。
总结一下,用现实世界的比喻就是:
初始属性类似于出生时的先天条件与家庭状况;
经验值是九年义务制教育,每个人都能以此平等的增长实力;
特点值是个人成长中特定培育的天赋点;
装备和技能则是为了缩小人与人先天差距的一种社会规则。
……
李诺低着头,左手食指不间断地敲击着自己的太阳穴。
他不知道该高兴还是郁闷,一方面,洞察达到6是从侧面在夸他聪明。
虽然才智过人,出类拔萃这些成语已经已经被印在了自己视网膜前。
但那个医疗--,太要命……
用不了医疗技能这个无所谓,但医疗可是关系到血量的,由此可知,自己这200的血量,应该就是玩家中的最底线了。
再加上自己出身不好,体质太次,属性分配上绝不是输在了起跑线,而是别人开始跑了,他还在商场买跑鞋呢。
这两极分化的属性值让他生出了一种冬天裸奔跳岩浆的感觉。
“话说,读盘时间那么久吗?”
李诺望了望四周,还是白茫茫一片。
突然嘭的一声!
只感觉白光像是爆炸一样冲击自己的眼球,随之脑袋一阵眩晕。
“每次传送都要玩的这么刺激啊!”
紧闭眼皮揉着额头,再睁开眼睛的时候,面前的事物让李诺不由自主地张开了下巴。